Scrabble coopératif

Matériel : jeu classique du Scrabble

But du jeu : Atteindre ensemble un total de points que l’on se fixe au départ. On ne fait qu’une colonne pour marquer les points. Ceux-ci sont comptés comme dans une partie de Scrabble classique.

Déroulement du jeu :

- Chaque joueur tire 7 lettres. Celui qui peut faire un scrabble, c’est-à-dire poser toutes les lettres de son jeu, ou n’est pas loin d’en faire un, commence. Chacun a droit à deux ‘’coups de chance’’, qui permettent d’échanger jusqu’à deux lettres ou même d’avoir une ou deux lettres supplémentaires. Les scrabbles de 8 ou 9 lettres sont possibles. Qu’on utilise 7, 8 ou 9 lettres, faire un scrabble rapporte 50 points supplémentaires.

- A tout moment, chaque joueur peut s’emparer d’un dictionnaire, ou mieux de l’Officiel du Scrabble, pour préparer le coup suivant.

- Lorsqu’on tire 7 voyelles ou 7 consonnes, on peut immédiatement les remettre dans la pioche, refaire un tirage et jouer.

Les coups de chance (on peut faire 2 fois le même coup de chance dans son tour de jeu) :

1. On échange une lettre avec un autre joueur, s’il est d’accord. On peut ne rien lui rendre si on a décidé de faire un scrabble de 8 ou 9 lettres. Dans ce cas l’autre joueur prend dans la pioche ce qui lui manque pour avoir 7 lettres.

2. On échange une lettre de son jeu avec une lettre de la pioche. Attention, on regarde d’abord les 8 lettres obtenues avant d’en jeter une ! On peut garder la lettre et faire un scrabble de 8 lettres, ou même faire un scrabble de 9 lettres si on joue 2 fois ce coup de chance ou si on le combine avec un autre coup de chance.

3. On prend un joker qui a déjà été utilisé dans un mot et on pose en échange la lettre qu’il remplace, si on l’a dans son jeu. On peut poser une lettre différente par rapport à ce qui a été dit lorsque le joker a été posé.         

D E M A N D *  

Ex : à on peut poser E ou A à la place du joker.     

4. Inversement, on peut échanger une lettre du plateau avec un joker qu’on a dans son jeu. Cela permet de faire plus de points, le joker n’en rapportant aucun.

5. On prend une lettre dans un mot déjà posé sur le plateau, et à la place on en met une autre. Le mot nouvellement constitué a un sens et son orthographe est correcte.

Ex : DEVOUES peut devenir DEVORES en récupérant le U et en mettant un R à la place.

6. On prend une (= 1 coup de chance) ou deux lettres (= 2 coups de chance) au début ou à la fin d’un mot déjà posé sur le plateau, ce mot garde un sens et une orthographe correcte. Puis on prend une ou deux lettres de son jeu et on les jette dans la pioche, à moins qu’on veuille en garder plus que 7, dans ce cas on est obligé de faire un scrabble de 8 ou 9 lettres. Attention, une lettre récupérée à la fin d’un mot ne pourra pas être reposée à cette place laissée vide, par contre ce pourra être une autre lettre.

Ex : On enlève le S final de ‘’pourrais’’, il sera possible de poser à la place la lettre T, éventuellement ENT dans le cadre d’un agrandissement (voir les extensions).

7. Une seule fois par partie, on peut remettre toutes ses lettres dans la pioche et en prendre 7 autres, même si on a déjà utilisé ses coups de chance, et on joue comme si c’était le début de notre tour.

Extensions, pour augmenter les possibilités (et la complexité !) :

- Tirages tournants : Dans un coup de chance, on pioche une lettre qui peut remplacer un joker déjà posé. Au lieu de la mettre immédiatement dans son jeu, on la pose directement à la place du joker qu’on récupère.

On peut ainsi ‘’tourner’’ au maximum trois fois. Exemple : Je tire un A en 1er coup de chance, je le mets à la place du E à la fin de REMPORTE, je mets ce E à la place du R à la fin de DEVORER, et ce R me permet de récupérer un joker.

- Action conjointe : un deuxième joueur en même temps que celui dont c’est le tour de jouer, à condition que ce dernier pose toutes ses lettres.

Exemple : On veut poser le mot ‘’devinai’’ au-dessus du mot ‘’nouvelle’’, en décalé, le A et le I de ‘’devinai’’ viennent au-dessus’’ du N et du O de ‘’nouvelle’’, formant les mots AN et IO. An veut dire quelque chose, mais IO, non. On demande à un camarade de jouer en même temps que nous en prolongeant les 2 lettres pour qu’elles forment un mot cohérent (élection par exemple). On compte les points des 2 mots ‘’devinai’’ et ‘’élection’’.

D E V I N A I
N O U V E L L E
D
E

- Insertion : On peut insérer un mot en écartant les lettres d’un autre mot, si ça n’oblige pas à déplacer d’autres mots.

Exemple : j’écarte le S de VENDRAS, posé verticalement, pour faire JALOUSIE horizontalement, le i permettant de faire VENDRAIS. On compte les points des 2 mots en considérant les cases spéciales occupées par les nouvelles lettres uniquement.

- Agrandissement : on peut former un nouveau mot en ajoutant des lettres au début ou à la fin d’un mot déjà posé.

Exemple : Le mot ‘’cirerez’’ a été posé. Il est possible d’ajouter un i avant EZ pour faire ‘’cireriez’’. Les 3 lettres finales ont été ajoutées/déplacées, on prend en compte les cases spéciales où elles se trouvent le cas échéant. Par contre on ne considère pas les cases spéciales pour les lettres qui n’ont pas bougé.

- Remplacement : on remet dans la pioche une ou plusieurs lettres d’un mot déjà posé pour en mettre d’autres. On compte les points rapportés par le nouveau mot, en considérant les cases spéciales occupées par les nouvelles lettres uniquement.

- Feu d’artifice : on combine Insertion, Agrandissement et Remplacement, on y ajoute la possibilité de déplacer des lettres d’un mot déjà posé sur le plateau. Pour compter les points rapportés par le nouveau mot, on ne considère pas les cases spéciales pour les lettres qui n’ont pas bougé.

- Coups de chance à gogo : une seule fois dans la partie, on utilise un nombre de coups de chance illimité.

Signaler un abus En savoir plus